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    Mehrheit kritisiert „unzeitgemäßes” Frauenbild in Games

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    Gaming ist unter Männern und Frauen nahezu gleichermaßen beliebt, doch die meisten Frauen fühlen sich laut einer Umfrage des Digitalverbands Bitkom diskreditiert. Foto: Jens Kalaene/dpa

    Gaming ist unter Männern und Frauen nahezu gleichermaßen beliebt, doch die meisten Frauen fühlen sich laut einer Umfrage des Digitalverbands Bitkom diskreditiert.

    Mehr als acht von zehn Gamerinnen (82 Prozent) geben demnach an, die Darstellung von Frauen in den Games weder angemessen noch zeitgemäß zu finden. Unter den Männern sieht das gut die Hälfte (52 Prozent) so.

    49 Prozent der Frauen und 38 Prozent der Männer, die zumindest gelegentlich spielen, wünschen sich laut der repräsentativen Umfrage mehr starke weibliche Figuren. Hier bestehe „Aufholbedarf”, sagte Bitkom-Präsidiumsmitglied Olaf May, zeigt sich jedoch zuversichtlich: „Je mehr Frauen in der Spielebranche arbeiten, umso positiver wird sich das auf das Frauenbild und die Vielfalt in Spielen auswirken.” Laut Bitkom liegt der Anteil weiblicher Mitarbeiter in der Branche etwa zwischen 10 und 20 Prozent. Insgesamt beschäftigt die Games-Industrie demnach rund 30.000 Menschen.

    Gaming sei längst zu einem kulturellen Phänomen geworden, das in großen Teilen der Bevölkerung und quer durch alle Altersklassen beliebt sei, betont der Bitkom. 43 Prozent der Menschen in Deutschland würden zumindest gelegentlich Computer- oder Videospiele spielen. Der Branchenverband game setzt sich seit langem dafür ein, Games als Kulturgut anzuerkennen und die Branche auch entsprechend zu fördern, wie es etwa in der Film-Industrie gang und gäbe ist.

    Das Smartphone ist laut Bitkom mit 85 Prozent der Befragten das beliebteste Gerät. „Das Smartphone hat der Spielekonsole den Rang abgelaufen”, sagte May. Vor einem Jahr lag der Anteil der Nutzer noch bei 79 Prozent. Spielekonsolen nutzen dagegen noch 77 Prozent - vor einem Jahr waren es 85 Prozent. „Dies liegt aber sicher auch daran, dass die nächste Konsolen-Generation erst im nächsten Jahr ansteht.” Dahinter rangieren der Laptop (74 Prozent) und das Tablet (60 Prozent). Der Desktop-PC bleibt demnach mit 48 Prozent deutlich zurück.

    Immer mehr Gamer seien laut Bitkom auch bereit, für Spiele zu bezahlen, der Anteil sei im Vergleich zu 2018 von 54 auf 64 Prozent gestiegen. Einen Grund dafür sieht May auch in den inzwischen verfügbaren unterschiedlichen Bezahlmodellen, etwa für Downloads, In-Game-Käufe oder Abos. Großes Interesse macht der Bitkom jedoch auch für Flatrate-Angebote aus - 45 Prozent der Befragten und vorwiegend junge Gamer könnten sich vorstellen, eine Flatrate für Spiele analog zu Musik- und Filmangeboten etwa von Spotify oder Netflix zu nutzen.

    Laut Branchenverband game trugen zum Umsatzwachstum der Anbieter im ersten Halbjahr 2019 vor allem Gebühren für Online-Dienste und In-Game-Käufe bei. Insgesamt wurde ein Umsatz von 2,8 Milliarden Euro erzielt, In-Game-Käufe trugen dazu mit 1,1 Milliarden Euro bei.

    Die Studie veröffentlichte der Bitkom aus Anlass der Computer- und Videospiele-Messe Gamescom, die kommende Woche in Köln stattfindet.

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